Mängimine

Miks GTA Trilogy Definitive Edition on oluline, isegi kui mängud on pagana vanad

(Pildi krediit: Rockstar Games)

Jah, kirjastajad teevad kindlasti avatud maailma mänge – me upume hiiglaslikesse mängudesse, mille valmimine võtab kümneid tunde ning mille kaardid on kaetud ikoonide ja asjadega, mida tuleb leida, mis kõik võivad oma päritolu mingil moel tagasi tuua GTA 3-le.



Aga kuidas on mängudega, kus saate autosid varastada ja tapatalguid põhjustada, lihtsalt selle nimel? Neid on praegu raskem leida.

Lõbus oli seeria PS2 sissekannete mõte. Jah, teil oli tiksuv rahamõõtja, kuid see ei olnud mäng pidevate tarnete tegemisega, et saaksite endale lubada uhkemaid autosid või panna edenemisriba tiksuma. Nägite uhket autot, mis teile meeldis, ja panite selle oma garaaži, mis tähendab, et see kuulus nüüd teile. Sa alustasid politseinikega tüli, sest see oli lõbus. Sa varastasid tanki, sest miks mitte?

Seda põhieetost – PS2 GTA mängude mängijate tekitatud kaost – kehastab Breath of the Wild praegu imelikult paremini kui teised liivakastimängud. Blockbusteri arendajad andsid meile pidevalt suuri kaarte ja täitsid neid eesmärkide ja kõrvalülesannetega, kuid paljud neist kaotasid mõtte, miks te tegelikult seal olite.

Enamik avatud maailma mänge on praegu RPG-lite – samas kui simulatsioonil oli omamoodi mõte GTA esimestel 3D-retkedel. Progressioonisüsteemid nihutavad vaieldamatult liiga palju fookust selles žanris puhtalt lõbutsemiselt eemale. Seetõttu tahan need mängud sel aastal minu kätte tagasi saada, isegi kui nende põhialused on kuradima vanad. Kleepime relvapetu ja süütame mõned FIB-autod.

Need varased GTA mängud ja nende virtuaalsed linnad on samuti endiselt ilusad. Teine põhjus, miks need mängud on endiselt väärtuslikud, on see, et nende maailmad on suurepärased – kui olete GTA Online'is liiga palju kordi Los Santoses rännanud, on vana Los Santos endiselt hämmastav. Mäletan neid linnu nagu tõelisi kohti, mida ma armastan.

Tol ajal sai Rockstar kriitikat selle eest, et tal on jõhkramad tegelaskujud, kui teistes mängudes näha – aga ma väidan, et selle karikatuurne kunstistiil on ilusti vananenud. Kas see tunne on täpselt sama maailm pärast Definitive Editioni uue kunstipassi ilmumist. See näeb originaalist erinev välja, kui ma eeldasin, ja ma olen veidral kombel seotud Los Santose oranži taevaga PS2-l ja täpselt helesinise varjundiga, mida ma Vice City veest ootan.

Kui see suudab ligikaudselt olla I mäleta GTA vaadates PS2, võib sellest piisata – kuid Definitive Edition võib olla selle jaoks liiga radikaalne muudatus. Mõlemal juhul on ettekääne nendesse kolme linna tagasi pöörduda: see, et nad on vanad, ei tähenda, et neil puudub konkreetne atmosfäär ja identiteet väljamõeldud asukohtadena. Rockstar suutis need virtuaalsed kohad ellu äratada paremini kui ükski tema konkurent.

Reklaamituur

GTA on praegu suurem kui kunagi varem. GTA Online'i toel GTA 5 on müüdud 150 miljonit koopiat ja see kasvab veelgi – see on üle 10 korra rohkem kui kogu GTA 3 müüdud. Kõik, mis kassahitid praegu on, on nende mängude poolt kujundatud, isegi kui arendajad ei võtnud neist alati parimaid õppetunde.

Kui te poleks kohal, on raske rõhutada, kui oluline oli GTA 3 20 aastat tagasi. Seda ei saa tagantjärele päriselt aru saada, kui tulite sarja GTA 5-ga – ülalt-alla 2D GTA ja GTA 2 olid väiksemad hitid, Ühendkuningriigis populaarsed, kuid mujal mitte domineerivad.

PSone'i päevil oli 3D GTA asi, millest ma unistasin, kuid mul oli raske ette kujutada, et see oleks hästi tehtud. Nii mõnigi seeria ei suutnud seda hüpet teha sama järjekindlusega, mis oli varasematel platvormidel.

GTA 3 šokk, kui see 2001. aastal maandus, oli see, kuidas täielik see tundus. Liberty City – New Yorgi tipphetked taandusid kolmeks suureks saareks – oli kaugelt kõige muljetavaldavam koht, mis kunagi mängus on olnud. Sõitsin mängu esimese saare Portlandi külje alla ja jooksin lihtsalt linna helisid: jalakäijate dialoogi, mööda sõitvaid ronge, raadiojaamu ja muid ümbritsevaid helisid, mis tundusid tõelise kohana.

Näha, kuidas 3D-mängud üleöö sellise hüppe teevad, oli erakordne. Seda ei näe te enam kunagi samal viisil, kuna graafiline täpsus on iga uue põlvkonnaga aina kasvanud. Tol ajal tundus see võlutrikina.

Kuid ausalt öeldes on need mängud muutunud 2021. aastal optimaalsel kujul leidmiseks pisut liiga keeruliseks ja enamiku inimeste jaoks 2021. aastal pisut liiga tüütuks. See, mida nad žanri teerajajatena esindavad, on siiski oluline, kehastades toorest mängu. , liivakastimängude kaootiline potentsiaal, mis vaieldamatult läksid veidi kaduma.

Need mängud on piisavalt olulised, et väärisid erilist kohtlemist. Kui see lõplik väljaanne 11. novembril jõuab, siis loodetavasti oleme kõik nõus, et Rockstar andis selle neile.

Samuel on ArmenianReporteri vanemmeelelahutustoimetaja ning Marveli, Star Warsi, Netflixi saadete ja üldise voogesituse ekspert. Ta on varem ka PC Gameris kuus aastat veetnud, nii et kui soovite teada, milline Command & Conquer on parim, andke talle kiri.

on kõige parem osta avatud tööpäeval
Vaadake rohkem mänguuudiseid